Obyekt-yönümlü proqramlaşdırma (OYP) - kompüter proqramları və tətbiqləri yaratmaq üçün .
Əsas xüsusiyyətləri:
- enkapsulyasiya (encapsulation),
- varislik (inheritance),
- polimorfizm (polymorphism),
- abstraksiya (abstraction),
- obyektlər arasında informasiya axınının təşkili (sending messages / message sending),
- təkrar istifadə oluna bilərlik (reusability).
İlk obyekt-yönlü proqramlaşdırma dili Simula olub. Hazırda dünyada çoxlu sayda obyekt-yönlü proqramlaşdırma dillər vardır.
Obyekt anlayışı proqramlaşdırmada mühüm rol oynayır. Proqram obyektləri real həyatdakı obyektlərə çox bənzəyir – onlar da öz daxili quruluşları, hərəkətləri, xassələri ilə bir-birindən fərqlənir. Kompüterin ekranındakı hər bir şeyə obyekt kimi baxmaq olar: ekranda istənilən pəncərə obyektdir; hər bir düymə, simgə obyektdir; istənilən menyu obyektdir. Obyekt-yönlü proqramlaşdırmanın mahiyyətini başa düşmək üçün tarixə qısa səyahət etmək faydalı olardı. Ötən əsrin 50-70-ci illərində kompüterlər ağlagəlməz dərəcədə baha idi. Onların qiymətləri ilə müqayisədə proqramçıların əmək haqqı çox cüzi idi. Bu münasibət proqramlaşdırmaya da təsir göstərirdi. O illər proqramların yazılmasına və sazlanmasına proqramçının nə qədər vaxt sərf etməsi o qədər də önəmli deyildi. Əsas məsələ kompüteri çox yükləməmək idi, çünki kompüterin hər dəqiqəsi böyük məbləğlərlə hesablanırdı. Hər şey 80-ci illərin ortalarında fərdi kompüterlərin meydana çıxması ilə dəyişdi. Kompüterlərin kütləvi istehsalı onlar üçün çoxlu sayda proqramların olmasını da tələb edirdi. Bu zaman aydın oldu ki, peşəkar proqramçının bir aylıq işinin dəyəri onun kompüterinin qiymətindən aşağı deyil. Onda insanlar proqramçıların vaxtını hədər yerə sərf etməmək üçün proqramlaşdırma mühitinin özünü təkmilləşdirməyə başladılar. İlk növbədə koddan təkrar istifadə prinsipi yarandı. Bu prinsipə görə, kiminsə bir dəfə yaratmış olduqları toplanıb saxlanmalı və başqa proqramçılar tərəfindən hazır bloklar şəklində istifadə olunmalıdır. Belə proqram bloklarını obyektlər (OBJECT) adlandırdılar. Yeni proqram hazırlamaq lazım gəldikdə, əvvəlki proqramlardan obyektlər götürülür və onlar, sadəcə, yeni tələblərə uyğun dəyişdirilir. Müxtəlif proqramlarda eyni formalı pəncərələrə, oxşar menyulara, eyni düymələrə rast gəlinir. Proqramların əksəriyyətində eyni şriftlərədən istifadə olunur. Bunların hamısı yeni tələblərə uyğunlaşdırılmış obyektlərdir.
Xarici keçidlər
Obyekt yönlü proqramlaşdırma 2017-05-21 at the Wayback Machine
wikipedia, oxu, kitab, kitabxana, axtar, tap, meqaleler, kitablar, oyrenmek, wiki, bilgi, tarix, tarixi, endir, indir, yukle, izlə, izle, mobil, telefon ucun, azeri, azəri, azerbaycanca, azərbaycanca, sayt, yüklə, pulsuz, pulsuz yüklə, haqqında, haqqinda, məlumat, melumat, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, şəkil, muisiqi, mahnı, kino, film, kitab, oyun, oyunlar, android, ios, apple, samsung, iphone, pc, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, web, computer, komputer
Informatika ile elaqedar bu meqale qaralama halindadir Meqaleni redakte ederek Vikipediyani zenginlesdirin Obyekt yonumlu proqramlasdirma OYP komputer proqramlari ve tetbiqleri yaratmaq ucun Obyekt yonlu proqramlasdirma ekvivalenti Esas xususiyyetleri enkapsulyasiya encapsulation varislik inheritance polimorfizm polymorphism abstraksiya abstraction obyektler arasinda informasiya axininin teskili sending messages message sending tekrar istifade oluna bilerlik reusability Ilk obyekt yonlu proqramlasdirma dili Simula olub Hazirda dunyada coxlu sayda obyekt yonlu proqramlasdirma diller vardir Obyekt anlayisi proqramlasdirmada muhum rol oynayir Proqram obyektleri real heyatdaki obyektlere cox benzeyir onlar da oz daxili quruluslari hereketleri xasseleri ile bir birinden ferqlenir Komputerin ekranindaki her bir seye obyekt kimi baxmaq olar ekranda istenilen pencere obyektdir her bir duyme simge obyektdir istenilen menyu obyektdir Obyekt yonlu proqramlasdirmanin mahiyyetini basa dusmek ucun tarixe qisa seyahet etmek faydali olardi Oten esrin 50 70 ci illerinde komputerler aglagelmez derecede baha idi Onlarin qiymetleri ile muqayisede proqramcilarin emek haqqi cox cuzi idi Bu munasibet proqramlasdirmaya da tesir gosterirdi O iller proqramlarin yazilmasina ve sazlanmasina proqramcinin ne qeder vaxt serf etmesi o qeder de onemli deyildi Esas mesele komputeri cox yuklememek idi cunki komputerin her deqiqesi boyuk mebleglerle hesablanirdi Her sey 80 ci illerin ortalarinda ferdi komputerlerin meydana cixmasi ile deyisdi Komputerlerin kutlevi istehsali onlar ucun coxlu sayda proqramlarin olmasini da teleb edirdi Bu zaman aydin oldu ki pesekar proqramcinin bir ayliq isinin deyeri onun komputerinin qiymetinden asagi deyil Onda insanlar proqramcilarin vaxtini heder yere serf etmemek ucun proqramlasdirma muhitinin ozunu tekmillesdirmeye basladilar Ilk novbede koddan tekrar istifade prinsipi yarandi Bu prinsipe gore kiminse bir defe yaratmis olduqlari toplanib saxlanmali ve basqa proqramcilar terefinden hazir bloklar seklinde istifade olunmalidir Bele proqram bloklarini obyektler OBJECT adlandirdilar Yeni proqram hazirlamaq lazim geldikde evvelki proqramlardan obyektler goturulur ve onlar sadece yeni teleblere uygun deyisdirilir Muxtelif proqramlarda eyni formali pencerelere oxsar menyulara eyni duymelere rast gelinir Proqramlarin ekseriyyetinde eyni sriftlereden istifade olunur Bunlarin hamisi yeni teleblere uygunlasdirilmis obyektlerdir Xarici kecidlerObyekt yonlu proqramlasdirma 2017 05 21 at the Wayback Machine